jueves, 31 de diciembre de 2009

Deconstrucción Virtual


Capítulo 2. Interfaces


De nuevo comenzamos con definiciones, en este caso del Videojuego:

Un medio de finalidad lúdica, en el que se interactúa con un espacio virtual.

Bien, pero ¿Qué tiene que ver eso con la deconstrucción? Para interactuar se ha de buscar la manera más instintiva de actuar, lo más sencillo posible. Hay que tener en cuenta que el consumidor del videojuego va a ser un niño (aunque en la actualidad las cosas han cambiado bastante).

Para establecer la conexión entre jugador y videojuego recurrimos a los interfaces. Es lo que une a la persona con el medio virtual. Sus formas son inabarcables: desde los botones de un reloj digital hasta los números de un móvil, pasando por el teclado y el ratón del ordenador. Todos esos medios son los que están a disposición del jugador para interactuar con el videojuego. Cualquier lector de este texto habrá tenido que pulsar diferentes botones para activar su usuario de ordenador y para acceder a Internet. Todos esos botones “no físicos”, también son interfaces, ya que es el ratón del ordenador quien los activa o desactiva según nuestras órdenes. Todos estos elementos han simplificado las posibilidades de actuación, es decir, las han deconstruido y reorganizado según sus fines.

Click aquí o aquí para ejemplos de interfaces exclusivos de los videojuegos.




En el próximo post: Capítulo 3. Ejemplos de deconstrucción


sábado, 19 de diciembre de 2009

Deconstrucción Virtual

Capítulo 1. Introducción

Se me ha ofrecido la posibilidad de exponeros una idea que me había rondado por la cabeza desde hacía tiempo, pero a la que no sabía dar un nombre. Ahora creo que se trataba de deconstrucción.

Para empezar, daremos una definición rápida de cómo entenderemos la deconstrucción para nuestro análisis:

“El primer paso es la desestructuración del elemento a analizar. Según sea nuestra finalidad, haremos unas selecciones u otras. En segundo lugar, una vez compartimentados los mismos, son dispuestos en “capas”. Estas “capas” son en realidad abstracciones inexistentes por sí mismas, pero que unen elementos. Desde el punto de vista conceptual, esos elementos se encuentran entonces interconectados. Al final, se nos ofrece una visión del elemento estudiado muy diferente del que se tiene a primera vista, primando las capas a una visión de conjunto, más útil para determinados análisis que una visión monolítica del objeto.”

Durante las clases hemos aplicado este sistema al análisis del urbanismo y de la arquitectura. A partir de este post trataré convenceros de otra posibilidad de análisis: Los Videojuegos. La idea de la que partimos es que para crear un videojuego se ha de deconstruir. Es más, creo que es una de las maneras más sencillas de explicar la deconstrucción, aunque sea a un nivel ciertamente elemental. Y no os asustéis. Iré poco a poco, que sé que no es un campo con el que todos estemos familiarizados. La idea es que surjan dudas y que podáis rebatir mis argumentaciones. Me encanta que se me rebatan mis argumentaciones. Os animo a que participéis.

En el próximo post: Capítulo 2. Los Interfaces

martes, 15 de diciembre de 2009

DECONSTRUCCION DE LA CIUDAD



El concepto del lugar como clave para la recualificación de la arquitectura moderna había adoptado en la recuperación disciplinar distintas escalas, manifestándose singularmente en el concepto clásico del genius loci: en la capacidad de cada ciudad de desarrollar su identidad a lo largo de la historia.
Para la deconstrucción, sin embargo, la utopía o el no-lugar conduce a una lectura particular de las experiencias urbanas de los años ochenta y noventa.
En ellos, la ciudad contemporánea se debate en una dialéctica entre metrópoli individualizable y aldea global, entre concentración y dispersión. En este debate, los arquitectos de la deconstrucción valoran de modo positivo esta megalópolis de nuestros días --tantas veces amorfa, disgregada y caótica--, entendiéndola a la vez como una agrupación multiforme de funciones, conexiones y sistemas de intercambio, y como un sistema físico en transformación continua.
La renovada atención hacia la ciudad histórica, entendida como acrópolis y corazón urbano --en un concepto que incluye también el downtown americano--, y su remodelación y equipamiento mediante la arquitectura: el urban renewal, se complementan con el planteamiento de un multicentrismo y una nueva política de equipamientos que pretende la recualificación de la ciudad, definiendo sus nuevos límites y puertas: autopistas, puertos y aeropuertos, que concentran en nuestros días el interés arquitectónico y presentan algunas de las mejores propuestas deconstructivas.

SEGUNDA ETAPA


Iniciamos con esta entrada una nueva etapa del blog. La deconstrucción de la forma se hace deconstrucción de la ciudad. Cualquiera puede escribir comentarios a las distintas entradas ya publicadas. También es posible abrir entradas propias para temas complementarios. Deconstrublog está nuevamente abierto.